Личный кабинет
Личный кабинет
Ваш логин
Пароль
Забыли пароль?
Войти через аккаунт в соц. сетях
Вы можете завести учетную запись на проекте с помощью вашего аккаунта в социальной сети нажав на иконку ниже.
Войти как пользователь:
Войти как пользователь
Вы можете войти на сайт, если вы зарегистрированы на одном из этих сервисов:
Регистрация
Адрес e-mail:*
Пароль:*
Подтверждение пароля:*
Имя:*
Отчество:*
Фамилия:*
Мобильный:*
Доп. поля
С правилами пользовательского соглашения ознакомлен:

Пароль должен быть не менее 6 символов длиной.

*Поля, обязательные для заполнения.

EN ES CH
Вакансии, объекты для съемок, форум для работников кино и ТВ находите компоненты кинопроизводства за 5–20 минут

Тонкости съемок на VR камеру и полезные советы от Оукли Андерсон-Мур

7 июня 2016
Тонкости съемок на VR камеру и полезные советы от Оукли Андерсон-Мур



Тонкости съемок на VR камеру и полезные советы от Оукли Андерсон-Мур

01.jpg


Вы должны выбрать особенный, обдуманный способ расположения камеры – вот к чему надо стремиться”.

Начав с конструирования собственных камер для съёмки 3D-фильмов и создав великолепные образцы фильмов в виртуальной реальности, вроде отмеченных наградамиВнутри “Цирка дю Солей” и “Леброн Джеймс: стремление к величию”, небольшая креативная команда, состоящая из Феликса Лаженесса и Пола Рафаэля из студии ”Felix & Paul Studios” установила высокие стандарты съёмки в виртуальной реальности. Их последний проект “Кочевники” сейчас выходит на платформе Gear VR и скоро появится на платформе Oculus в разрешении 6К. “Кочевники” представляют собой сериал из трёх эпизодов, в течение которых зритель следует за кочевыми племенами масаи в Кении, морскими цыганами на острове Борнео и погонщиками яков в Монголии – и от фильма дух захватывает. Сайт ”No Film School” поговорил с Полом обо всём – от его философии композиции в виртуальной реальности до хрупкого эффекта присутствия и дальнейших планах о съёмке художественных фильмов в рамках проектов в виртуальной реальности.

1.jpg

NFS: Люди характеризуют виртуальную реальность как среду, в которой нет оператора, как такового вообще, потому что здесь нет понятия «кадра». В чём состоит ваша философия и стратегия формирования композиции для виртуальной реальности?

Пол Рафаэль: Думаю, неправильно говорить о том, что в виртуальной реальности нет понятия “операторского искусства”. Просто оно отличается от такого же понятия в традиционном кинематографе, когда вы мыслите понятием “кадр” и видите перед собой плоскую, двумерную картинку. При съёмке в виртуальной реальности точно так же есть понятие композиции. Вы располагает камеру особым образом. Приём, к которому мы прибегаем при построении композиции [в “Felix & Paul”], – думать о камере, как о человеке. Ведь в итоге, когда зритель наденет на голову гарнитуру, они увидят кадр, как будто они были на месте камеры. Таким образом, думая о камере, как о человеке, вы получаете лучшее понимание того, куда стоит поставить камеру. Может ли человек оказаться в таком положении или нет?”

"Кратко суммируя, если вы будете думать, что на месте камеры находится человек, вы лучше поймёте, где камера может и должна быть".

Разумеется, могут возникать ситуации, когда вы захотите расположить камеру по-другому, но до данного момента, в основе философии всей нашей работы, была мысль о камере, как о человеке. Так же мы рассказываем о камере людям, с которыми мы работаем – актёрам или, как в случае с “Кочевниками”, реальным людям. Когда мы снимали на Борнео эпизод про морских цыган, мы просили их относиться к камере как к члену племени.

Не как о туристе, а как об одном из друзей. Наша камера – не скрытая, а рядом с вами, в гуще событий. Ведите себя с ней соответствующе.

Мы не хотели, чтобы они поворачивались и начинали говорить в камеру, потому что впоследствии зритель не будет иметь возможности отвечать им. Это может разрушить эффект присутствия. Но мы говорили им, чтобы они думали о камере как о тихом, но присутствующем при съёмке человеке. Мы снимаем таким образом.

2.jpg

Другой наш подход – долго ходить по местности съёмок, чтобы ощутить пространство и понять, какое положение наилучшее для камеры. Иногда это может занять часы – мы проводим их вместе с людьми, которых мы снимаем, и смотрим, в каких положениях мы окажемся в итоге. Я особенно вспоминаю один дубль из эпизода “Кочевников” про морских цыган. Мы снимали этот эпизод на в деревне на воде, в которой дома были установлены при помощи свай, а жители перемещались на лодках. У жителей этой деревни не было национальности, главное, что их объединяло, – они жили на воде. После того, как мы провели там немного времени, мы думали, что эти люди уделяют слишком много времени за нырянием и плаванием, поэтому нужно снимать на воде. Но мы работали с камерой, модифицированной определённым образом, и её электронные схемы не были спрятаны в корпус. Она не была водозащищённой, и даже не брызгозащищённой! Одна капля воды могла вполне убить камеру. Но раз уж мы приехали, нужно было сделать это; поэтому мы придумали, как снимать. Мы провели весь день, плавая по деревне и разговаривая с людьми.

"Кадр должен выглядеть хорошо со всех сторон. Дело не только в правильном месторасположении камеры и непрерывной съёмке".

Важна композиция; когда вы смотрите в одном направлении, должна быть одна композиция, когда смотрите в другую – другая. Вместо мышления в рамках одного кадра, вы должны думать о нескольких кадрах сразу. И кадр должен выглядеть хорошо со всех направлений. Дело не только в удачном расположении и постоянной съёмке. Вы должны выбрать особенный, обдуманный способ расположения камеры – вот к чему надо стремиться. На настоящий момент, выбирая этот способ, приходится опираться в основном на инстинкты; сложно описать словами, от чего зависит хорошая композиция. Это комбинация естественности, как будто вы находитесь прямо там, и красоты, в традиционном понимании съёмочного процесса, потому что поле вашего зрения ограничено границами кадрами в каждый момент времени.

3.jpg

"Важна композиция; когда вы смотрите в одном направлении, должна быть одна композиция, когда смотрите в другую – другая".

NFS: Вы упомянули особенную камеру с открытыми электронными схемами. Можете рассказать поподробнее о ней?

Пол: Мы создавали камеры с самого начала, как только начали заниматься виртуальной реальностью. До виртуальной реальности мы долго снимали 3D-фильмы. Мы снимали то, что я сейчас называю “подготовкой к виртуальной реальности”. Фиксируя углы, под которыми зритель располагается относительно экрана, мы снимали свои фильмы, по сути, создавая ограниченное поле зрения в виртуальной реальности. Мы использовали телевизионные и проекционные экраны. В то время мы также конструировали камеры. То, что мы делаем сейчас, сложнее. У нас есть команда инженеров и разработчиков. Мы создали свою первую камеру виртуальной реальности в 2013-м, и теперь работаем над третьем поколении и уже разрабатываем проект четвёртого поколения. Это непрерывный процесс, в ходе которого мы конструируем камеру, используем её, и после съёмок возвращаемся к ней и модифицируем её. Наша камера – это не просто набор нескольких GoPro, это целая система из датчиков и специально изготовленных электрических схем в тщательно спроектированном корпусе. Мы оптимизировали камеру для съёмки виртуальной реальности, стараясь идти на как можно меньшее количество компромиссов. Не могу рассказывать слишком детально, как разрабатываем – коммерческая тайна! Проведено много времени, в изучении технологических аспектов процесса киносъёмок.

5.jpg

NFS: В сериале “Кочевники” вы снимаете и показываете нам виды людей, которые вскорости могут исчезнуть с лица Земли. Как думаете, виртуальная реальность станет важной формой документальной съёмки?

Пол: Для меня виртуальная реальность – это возможность побывать там, где ты, возможно, никогда бы не побывал. Эффект присутствия – едва ли не главное преимущество виртуальной реальности, но он не создаётся сам собой. То есть, нельзя же сказать, что в ту же секунду, как вы надеваете гарнитуру и начинаете смотреть фильм, вы чувствуете этот эффект. Эффект присутствия весьма хрупок, его нужно тщательно разрабатывать. Моя философия в том, что в виртуальной реальности присутствие важнее всего остального. Думаю, часто документальные фильмы — не говорю обо всех сразу, но о большинстве – в том, что касается кино, они могут быть очень поучительными. На зрителя обрушивается водопад информации – как через голос, так и через текст на экране. Структура выстроена так, что вы проживаете эмоциональное путешествие, а не пережёвываете сухую информацию. Но при всём этом вы получаете много информации. Не сказал бы, что на данный момент виртуальная реальность может передавать информацию так же успешно.

"Главный эффект [виртуальной реальности] в том, что вы фактически встаёте на чьё-то место, а не в статистике или объёме поучительной информации об объекте, который вы видите".

Думаю, по своей натуре виртуальная реальность больше всего подходит для того, чтобы заставить вас чувствовать пространство вокруг. Она даёт более реалистичный опыт – то, что обычное кино в полной мере сделать не могло. Лучшие фильмы действительно переносят вас в гущу событий – либо через ощущения, либо через понимание сути. Когда вы находитесь в виртуальной реальности, у вас возникает невыразимое чувство, которое не нужно описывать словами. Это тот тип коммуникации, которым я восхищаюсь. Мне нравится задаваться вопросом: ”что нам не могут дать традиционные фильмы, но может дать виртуальная реальность?” Главное различие, конечно, в эффекте присутствия на чьём-то месте. Вот почему сериал ”Кочевники” в основном построен на опыте взаимодействия с окружающей средой. Он будет выпущен как часть приложения, в котором будет ещё немного информации, но только чуть-чуть, чтобы вы просто поняли, кто это люди и куда вы направляетесь. В конце концов, информация, которую мы хотим передать зрителю, – каково жить с этими людьми или быть на их месте? Понимание того, какая мотивация у путешественников, как живут люди в других уголках планеты, возможность пережить то, что переживают они. Вот что интересует меня в виртуальной реальности на данный момент.

6.jpg

Мне нравится задаваться вопросом: ”что нам не могут дать традиционные фильмы, но может дать виртуальная реальность?”

NFS: Вы рассказывали, насколько хрупок эффект присутствия. В “Кочевниках” у вас встречается эффект затемнения по окончании сцены, что сравнительно ново для виртуальной реальности. Почему вы так поступили, и как это может сказаться на эффекте присутствия, который вы так бережно создаёте?

Пол: Мы используем разные виды перехода между сценами. Их не так много: смена плана, затемнение или наплыв. Но когда мы использовали в виртуальной реальности нечто другое, а не затемнение, получалась просто катастрофа! Я никогда не видел, чтобы стандартная двумерная смена плана работала правильно в виртуальной реальности. Мы пробовали. Когда снимали “Леброна”, мы пробовали ускорить ритм по сравнению с другими своими лентами. В какой-то момент нужно было сделать две или три смены плана. Мы думали, что поняли, как сделать это - как произвести смены плана. Тогда мы редактировали материал в программе NLE, потом экспортировали и смотрели на гарнитуре виртуальной реальности. Сейчас уже есть плагины, которые позволяют редактировать материал виртуальной реальности в реальном времени, но на тот момент приходилось проводить долгий процесс обработки. Получалось ужасно. Смены плана абсолютно убвали эффект присутствия в Виртуальной реальности. Не хочу сказать, что использовать этот эффект невозможно, но если возможно, то мы пока не поняли, как…

7.jpgДаже смена плана «внаплыв» не работал, потому что в реальности вы же не сможете испытать эффект, что как будто две реальности смешались между собой – если только вы не под психоделическими веществами!

Затемнение – самый естественный способ перехода, как показала практика, потому что он очень похож на то, как будто вы открываете и закрываете глаза.

Конечно, есть множество вещей, которые нельзя сделать в виртуальной реальности. Даже передвижение камеры – это деликатное занятие. Если передвижение сделано правильно, как это было в фильме про Леброна, вы чувствуете, будто находитесь на транспортном средстве, например, на тележке для гольфа. В эпизоде про морских цыган мы переносим вас в маленькую лодку. Мы, например, разработали концепции, при которых камера двигается, практически свободно плавая, потому что это оправдывалось историей эпизода. Этим виртуальная реальность отличается от традиционного кино, в котором способ движения камеры может быть обусловлен стилем оператора. Когда вы смотрите фильм, даже не задумываетесь об этом. Если только вы не проанализируете кадр, вы можете даже не понять, что камера двигается. Но если камера движется просто так, без всякой причины, вы можете почувствовать себя словно во сне или вне своего тела.

Конечно, я понимаю, что сейчас технология виртуальной реальности находится в ранней стадии развития. Как создатели фильмов в виртуальной реальности и как зрители, мы всё время развиваем стандарты и язык работы. То, что мы пока знаем мало о методах съёмки и то, что эффект присутствия слишком хрупок, приводит к тому, что движение камеры без причины полностью убивает этот эффект.

NFS: Каким будет следующий шаг “Felix & Paul”, и в каком направлении будет двигаться индустрия виртуальной реальности в целом?

Пол: В прошлом мы занимались проектами с “Цирк дю Солей”, и в будущем собираемся сотрудничать с ними. Мы разрабатываем художественный фильм, о котором мы ещё не объявляли. Сейчас меня больше всего занимает съёмка художественного кино в виртуальной реальности. Виртуальная реальность хорошо подходит для документального кино. Это отличное образовательное средство — как показанная среда реагирует с действительностью? Как то, что мы видим в реальном мире, перенесётся в виртуальную реальность? Процесс экспериментирования с камерой похож на химическую лабораторию с разными реагентами. Это отличный способ учиться.

Когда вы начинаете создавать художественные сценарии с людьми, которые притворяются другими людьми, и со съёмочными площадками с искусственным освещением… малейшее отклонение может привести к потере естественности в виртуальной реальности. Это усложняет съёмку художественных фильмов. Мы снимали несколько фильмов, которые по существу не были документальными. Одним из таких фильмов был сопроводительный ролик к фильму “Дикая”. Это был первый раз, когда мы попытались снять художественный клип. Если 2015-й стал годом, когда люди поняли, что при помощи виртуальной реальность можно снимать документальное кино, может быть, 2016-й станет годом, когда будет развиваться съёмка художественного кино – таким мы бы хотели видеть следующий шаг индустрии.


0_1dc43f_3de7e7ba_orig.jpg

Возврат к списку

Кинотранспорт в аренду