Личный кабинет
Личный кабинет
Ваш логин
Пароль
Забыли пароль?
Войти через аккаунт в соц. сетях
Вы можете завести учетную запись на проекте с помощью вашего аккаунта в социальной сети нажав на иконку ниже.
Войти как пользователь:
Войти как пользователь
Вы можете войти на сайт, если вы зарегистрированы на одном из этих сервисов:
Регистрация
Адрес e-mail:*
Пароль:*
Подтверждение пароля:*
Имя:*
Отчество:*
Фамилия:*
Мобильный:*
Доп. поля
С правилами пользовательского соглашения ознакомлен:

Пароль должен быть не менее 6 символов длиной.

*Поля, обязательные для заполнения.

EN ES CH
Вакансии, объекты для съемок, форум для работников кино и ТВ находите компоненты кинопроизводства за 5–20 минут

Процесс VR - развития: как в кино переходят к виртуальной реальности и насколько это необратимо?

13 августа 2016
Процесс VR - развития: как в кино переходят к виртуальной реальности и насколько это необратимо?

Джефф Мейерс, 5 августа 2016 г.

1.jpg



Если вы еще не заметили, то в настоящем времени отношение к виртуальной реальности (VR) превратилось из досужного любопытства в интерес к тому, что происходит на самом деле и что же будет дальше.

На выставочной площадке New Frontiers кинофестиваля Sundance 2016 было представлено более 30 проектов виртуальной реальности, и к ним выстроились длинные очереди. В «Допросе» (Interrogation) проекта «Funny Or Die» зрителей допрашивали «худшие в мире сыщики», Fox Innovation Lab предложила VR- расширение фильма «Марсианин» Ридли Скотта, корпорация Guardian News & Media презентовала «6×9: Эффект погружения в одиночество». Тематика, стиль и подходы в этих живописных 360-градусных панорамах, нелинейное развитие сюжета и дополненная реальность (AR) – всего лишь намеки на потенциал этой быстро прогрессирующей технологии.

Такие компании, как Oculus (производитель гарнитуры Oculus Rift), Samsung (партнера Oculus при создании в 2015 году Samsung Gear VR) и Google (с брендами Cardboard и Jump), стали одновременно и группой поддержки, и координаторами самых современных технологий виртуальной реальности – в надежде, что эта новая медийная платформа перевернет представления аудитории о развлечениях и журналистике.

На настоящий момент есть немало вопросов относительно потенциала виртуальной реальности в коммерческом мейнстриме, но то, насколько активно она проникает в рекламу, искусство, в кампании по сбору средств и в игры, говорит о том, что это, видимо, не просто преходящее увлечение. Так что же виртуальная реальность может противопоставить развивающимся уже более ста лет приемам и перспективам кинематографа?

Прощай, кино, это было чудесно!

Зайдите на Amazon, поищите VR-гарнитуры – и перед вами появится более чем 20-страничный список товаров, разработанных для того, чтобы с помощью вашего мобильного телефона вы смогли испытать, что такое погружение в 360-градусную панораму. Но если вы будете искать в интернет VR-контент, вы обнаружите, что возможностей весьма немного. YouTube и Facebook предлагают каналы, через которые авторы могут поделиться своими видео, и, конечно, там очень модно предлагать виртуальные поездки на американских горках или круговые панорамы с вершин, на которые вы едва ли когда-нибудь заберетесь – но где репортажи, где сюжеты? Складывается впечатление, что контент виртуальной реальности застрял в младенчестве, и некоторые критики уже предсказывают «полураспад» интереса к данной технологии, как это произошло с 3D-телевидением, Second Life и Nintendo Wii.

Джессика Бриллхарт считает, что скептики поторопились со пессимистичными высказываниями относительно VR. Она – ведущий автор видеороликов виртуальной реальности Google и страстная проповедница потенциала этой технологии. Ее зазвали в команду Cardboard из Google Creative Lab на испытание «в полевых условиях» камерной установки Jump с обзором в 360 градусов. Первым VR-фильмом Бриллхарт стал «World Tour», зарисовка, переносящая зрителей в Пуэрто-Рико, Исландию и Японию.

Кинематограф, – говорит Бриллхарт, – имеет более чем столетние традиции, его визуальный язык стал для всех универсальным родным языком. Что же касается виртуальной реальности, то алфавит, из которого потом разовьется  новый язык, все еще находится в стадии разработки. При этом авторам часто мешает неподходящая терминология и неподходящие идеи.

«Мы используем кинематографические парадигмы и схемы и хотим понять, что в пространстве виртуальной реальности работает, что нет», – продолжает Бриллхарт. Вместе с тем, думать в терминах «виртуальная реальность против кино», пытаясь уместить ее в прокрустово ложе, – подход слишком двоичный, он задушит VR.

Художник Крис Милк тоже так считает: «Люди спрашивают, когда же, наконец, первый полнометражный художественный фильм выйдет в VR? Но это то же самое, что спрашивать, когда же в кинотеатрах начнут показывать театральные спектакли, когда же первая книга появится на радио. Самое первое, что пытаются сделать, – это транслировать предыдущий носитель в новые условия».

2.jpg

Рок-группа U2 исполняет «Song for Someone», художник Крис Милк. Фото предоставлено Within












Милк начал свою карьеру как режиссер популярных реклам и видеоклипов. Постепенно его работы стали всё более нацеливаться на взаимодействие с аудиторией. У него было несколько совместных проектов с инди-рок-группой Arcade Fire, включая инсталляцию 2010 года «The Wilderness Downtown», которая получила массу лестных отзывов. Милк основал компанию Within (которая раньше называлась Vrse), чтобы исследовать то, что методы виртуальной реальности могут предложить документальному, сюжетному и экспериментальному кино. Например, его недавний фильм «Waves of Grace» переносит зрителей в Либерию, в самую гущу событий, когда в этой стране разразилась эпидемия лихорадки Эбола.

Милк сравнивает современную виртуальную реальность с интернетом 1993 года. «Сегодня, когда кто-то что-то пробует, речь идет о ценном эксперименте, потому что это показывает нам, как мы будем что-то делать на следующем этапе». Он подбивает своих коллег, чтобы они делали что-то, «что было бы настолько уникально для медиа, что оно не могло бы быть переведено в терминах предыдущих медиа». Но, добавляет он, «пока что вы обходитесь просто зрелищами, а пора бы уже начать создавать сюжеты».

В схватке с новой формой

Камеры, постпродакшн, цифровые форматы – связанные с виртуальной реальностью технологические изменения и улучшения в последние три-четыре года перешли в стремительное наступление. Но создание контента – это сложное, требующее времени и сил очень дорогое дело. Оно требует мощных инструментов для захвата и редактирования изображения.

Сегодня в рамках виртуальной реальности предпринимаются усилия по созданию 360-градусных панорам, 180- и 360-градусного физического движения. Контент может быть сгенерирован с помощью компьютерных программ для анимации или экшн-камер реального времени. Платформы постоянно меняются. В марте 2015 года компания Google обеспечила в YouTube поддержку 360-градусных видео, позволив VR-авторам публиковать свои работы. Затем, в мае 2015-го, Google анонсировала создание Google Jump, VR-программы с открытым исходным кодом для работы с 360-градусными изображениями, использующей массив из 16 камер GoPro для захвата полной панорамы, 3D-фото и видео.

Объяснить, что такое VR, человеку, который никогда ее не пробовал, может быть непросто. Для Милка это что-то из области геометрии. Он описывает традиционный кинопроцесс как эксплуатацию «тайн многоугольников», т.е. фиксированных рамок. VR, по его словам, основана на «тайне сфер», пространства, в котором вы можете посмотреть в любом направлении, встать, пройтись и повзаимодействовать с созданной средой.

«Когда я снимаю кино, я владею вашим сознанием, – продолжает Милк, – тем, что вы видите, как вы это видите, и когда вы это видите». Что же касается виртуальной реальности, то она стоит перед давнишней задачей: как нацелить внимание зрителя на определенную вещь, если каждое направление предлагает массу привлекательных видов. «VR – это, скорее, как ставить вашему вниманию хореографию. Это такой виртуозный танец, который трудно создать».

И повсюду технические препоны. «Даже если вы отсняли хороший материал, вам придется потратить много времени на монтаж изображений, – говорит Бриллхарт. – У нас есть специальный «сборщик», который склеивает изображения очень быстро. За 24–30 часов я получаю безупречно выглядящие стереоскопические 360-градусные клипы». При этом традиционная техника нелинейного киномонтажа до сих пор используется в качестве неуклюжего костыля при создании VR-фильмов, что, по ее словам, требует постоянного метания между 2D- и 3D-технологиями.

«Смена кадров может быть внезапной», – говорит автор документальных фильмов, Данфунг Деннис. – Наплыв [одного кадра на другой] – это нелепо, это временное решение. Я думаю, что практика должна развиваться в направлении целостного, непрерывного материала, когда вы как будто движетесь сквозь пространство».


3.jpg

Данфунг Деннис снимает для своего фильма «Factory Farm» в мексиканской свинобойне на прототип камеры виртуальной реальности. Декабрь 2015 года. Фото: Хосе Валле


Деннис, номинированный в 2012 году на «Оскар» за свою документальную картину «В ад и обратно» (Hell and Back Again), раньше работал фотографом, но его постигло разочарование ограниченностью фотожурналистики. Он занялся кинобизнесом и основал компанию Condition One, которая призвана проложить дорогу к высококачественному видео для растущей аудитории пользователей мобильных устройств (приложение Condition One доступно для Samsung Gear VR). В 2014 году Деннис создал «Zero Point» – первый 360-градусный 3D-фильм, предназначенный специально для Oculus Rift с PC. В нем использованы пионерские разработки и инженерные решения для погружения в VR-видео.

Делайте же что-нибудь, не сидите же сиднем!

Если виртуальная реальность требует, чтобы режиссер превратился в кого-то вроде дизайнера-экспериментатора, то что эта среда значит для зрителей, которых она внезапно выталкивает их из пассивного состояния и побуждает действовать?

«Истории в других медиа – это всегда про то, что кто-то другой видел своими глазами, – сказала Бриллхарт. – VR – это про то, как мы существуем в пространстве. Какой драматизм, когда вы видите всё по мере того, как разворачиваются события?».

И как же писать для VR? Милк полагает, что расчеты устоявшегося кинопроизводства все еще можно использовать.

«Фабула рассказывает про персонажей, у которых есть цели, и эти персонажи сталкиваются с препятствиями на пути к достижению этих целей. Вот драматизм, – говорит он. – Традиционный нарратив работает и в виртуальной реальности. Для нее просто требуется иной уровень мастерства, чем для традиционного кино, но я не сомневаюсь, что мы всё выясним».

Мнение Бриллхарт несколько более экспансивно. Она использует понятия популярной в 90-х компьютерной игры Myst, чтобы как-то описать то, что она думает о повествовании в VR. В Myst игрок оказывается на острове, который нужно исследовать. В этой игре минимум предыстории и нелинейное развитие.

«Это и есть мир, это и есть сюжет – где-то, возможно. И вы вынуждены куда-то идти, что-то исследовать и открывать. Но само «это» в вас не нуждается», – объясняет она.

А вот другая радикальная идея: виртуальная реальность, адаптирующаяся под пользователей, т.е., например, когда то, что вас окружает, меняется, если кто-то входит в этот же виртуальный мир, в котором находитесь вы. «Может быть, VR покажет вам закат только в том случае, если в ней присутствует еще кто-то, кто будет смотреть закат с вами, – размышляет Бриллхарт. – Создатель может задавать правила и то, чего здесь можно ожидать».

4.jpg

Джессика Бриллхарт снимала для своего проекта «World Tour», помимо других стран, и Японию. Фото: Ник Кэднер

Изучая новые приемы: практикум

Режиссера и продюсера Рэндала Клайзера можно считать типичным представителем «традиционного» кинематографа. Он окончил киношколу при Университете Южной Калифорнии, в 1970-е "съел собаку" на телевидении, затем вышел на большой экран с фильмом «Бриолин» (Grease), после чего создал такие картины, как «Голубая лагуна» (The Blue Lagoon), «Весельчак Пи-Ви» (Big Top Pee-wee), «Белый клык» (White Fang) и «Дорогая, я увеличил ребенка» (Honey, I Blew Up the Kid).

Но интерес Клайзера к тому, что будет происходить в кинематографе дальше, не никогда не спадал. В 1995 году он стал режиссером «Honey, I Shrunk the Audience», серию снятых на 70-миллиметровую пленку 3D-проектов для Диснейлендов разных стран, и в сотрудничестве с Институтом креативных технологий Университета Южной Калифорнии изобрел цифровой Синерама-процесс, называемый Vistarama HD.

Два года назад, благодаря своему брату Джеффу, помрежу по спецэффектам, Клайзер впервые познакомился со средствами разработки Oculus – и был потрясен до глубины души. Он сразу же увидел потенциал этой технологии для создания кино, в котором зритель является действующим лицом – не просто наблюдает, он часть драматургии. Клайзер вспомнил о давно написанном им телевизионном сценарии, который в свое время был отправлен в стол, и подумал, что его можно было бы адаптировать под новую среду. Имея в виду технологию стриминга VR-контента, он создал «Defrost» – 12-серийный научно-фантастический VR-фильм, в котором снялись Брюс Дэвидсон, Карл Уэзерс, Танна Фредерик (сопродюсер) и Гарри Хэмлин.

Исходный посыл сериала в том, что одна женщина, Джоан Гаррисон, просыпается после длившегося несколько десятков лет анабиоза и оказывается в мире, где вся ее семья очень постарела, мир наполнился новыми технологиями... но героиню терзают смутные сомнения. Зрителем этого фильма является сама Гаррисон, она прикована к инвалидному креслу и не может говорить. Персонажи встречаются со зрителем, делятся с ним своими секретами, все происходит в 360 градусах.

Поскольку Клайзер не мог направлять действие традиционным способом, он ввел себя в сцены в качестве персонажа – санитара, который толкает инвалидную коляску (т.е. камеру) со зрителем. Это позволило ему контролировать кое-что из того, что узнает публика по мере того, как развивается сюжет. Он наставлял своих актеров, чтобы они играли, как на сцене, но при этом интимно – для аудитории из одного зрителя.

Клайзер признал, что учиться приходилось очень многому и быстро. «Я медленно привыкаю к технологиям, и в каждом эпизоде я пытался найти для зрителя такие способы, чтобы он мог понять, куда он должен смотреть, основываясь на звуке, свете и движении».


5.jpg

Кадр из «Defrost», 12-серийного VR-проекта Рэндалла Клайзера

Хотя Бриллхарт и Милк могут возразить, что Клайзер – это подход второго поколения к средам третьего и четвертого поколения, для развития VR нужны именно такие, как он, чтобы в ходе экспериментов выяснить, какие техники можно эффективно перенести из кино, а какие нет.

«Я чувствую себя, словно на Диком Западе, – сказал Клайзер. – В настоящий момент невозможно сказать, каким будет будущее, но в конце концов контент должен подстроить технологии по себя. А скептики будут всегда. По крайней мере, мы потратили время на то, чтобы поэкспериментировать с чем-то новым, и старались выдать хороший материал, со смыслом».

Эмпатия 2.0

VR может быть преимущественно индивидуальным опытом, но здесь нет речи об изоляции.

«После того как зрители выходят с моего VR-проекта, они сразу смотрят на меня, и в этих глазах я вижу то, что можно описать, как «Они видели то же, что видела я. Они были там же, где была я», – говорит Бриллхарт. – Для автора это очень мощная связь»

Ключевая концепция, которую воплощает в себе виртуальная реальность, – это «присутствие». Идея заключается в том, что, как только VR достигнет определенного уровня качества, ваш мозг будет не в состоянии отличить то, что реально, от того, что создано. Это абсолютно не то, что «вера в предлагаемые обстоятельства», на которую опирается традиционное киноискусство.

Деннис полагает, что сила данной среды – в побуждении к присутствию, поскольку по причине своей интерактивности VR дает уникальную возможность вызывать эмпатию. Он рассматривает виртуальную реальность как следующий очевидный шаг в своей карьере документалиста, когда зрители станут свидетелями и их заставят сопереживать. «Я очень рад видеть, что происходит, когда человек начинает чувствовать отдаленные миры с их людьми и животными, где все складывается не так уж благополучно, где мы могли бы включить эмпатию и сострадание к тем, кто оказался вне своих привычных жизненных обстоятельств».

Один из проектов Денниса, «Factory Farm», – 360-градусное 12-минутное погружение в условия жизни и забоя свиней. Зритель сопровождает Хосе Валле, директора по расследованиям организации Animal Equality, которая борется за права животных, в откровенной прогулке по мексиканской свинобойне, и возвращается с нее с отчетливым представлением о том, что собой представляет производство свинины.


6.jpg

Переживший лихорадку Эбола Деконте Дэвис по побережье Либерии – в VR-проекте Криса Милка, Габо Арора и ООН «Waves of Grace». Фото предоставлено Within


Работа Милка «Waves of Grace» старается вызывать у зрителя похожую реакцию сопереживания. Девятиминутный документальный фильм, созданный при поддержке Vice и Организации Объединенных Наций, рассказывает о Деконте Дэвисе, который перенес лихорадку Эбола, и иммунитет которого может помочь осиротевшим детям его деревни. В следующих один за другим небольших эпизодах вы становитесь свидетелем того, как течет жизнь на улицах Либерии, как лечат Эболу, и даже оказываетесь на похоронах умерших от этой болезни.

Обе короткометражки доступны в сети (на conditionone.com и with.in соответственно).

Эти режиссеры – одни из первых, кто начал использовать виртуальную реальность, и, наверное, сейчас они еще не могут решить, чем в конце концов станет VR. Бриллхарт думает о поколении художников, которые не будут бояться отойти от правил и ожиданий традиционного кино, которые окажутся в состоянии развить VR до такой степени, которой мы еще не представляем.

«Меня так хорошо научили быть кинематографистом, что я не в состоянии видеть, чем должна стать виртуальная реальность, не в состоянии осознать, чего она требует от меня как от автора, – сказала Бриллхарт. – Мне приходится каждый день разрушать стены, которые находятся внутри меня. Мы должны отстраниться от того, что мы считаем истинным, потому что, как мне кажется, только тогда мы поймем, что такое VR, чего хочет эта среда». MM

Статья вышла в летнем номере журнала MovieMaker за 2016 год, журнал сейчас в продаже.

В печатной версии этой статьи компания Криса Милка называется Vrse.works. Когда издание уже ушло в печать, компания сменила название на Within, о чем здесь и упомянуто.

Возврат к списку

Кинотранспорт в аренду