График показывает какие впечатления производят на зрителя Виртуальная реальность.
[Что потребители (в США) испытывают, когда смотрят контент в VR:
интерес, изумление (ух ты!), волнение, удивление (никогда не было – и вот опять), счастье, прилив энергии
1300 респондентов, источник такой-то]
Разработанная исследователями Лаборатории информатики и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института (CSAIL) новая техника съемки имеет огромный потенциал в плане совершенствования дополненной и виртуальной реальности (AR/VR).
Эта техника получила название Interactive Dynamic Video (IDV – интерактивное динамическое видео), она позволяет делать объекты реального мира виртуальными и манипулировать ими с помощью цифрового интерфейса. Данная инновация имеет широкий спектр применений – от инженерии и архитектуры до испытательного оборудования, от спецэффектов в индустрии развлечений до разработки AR/VR-окружения.
IDV создает видеосимуляции физического мира, с которыми человек может взаимодействовать с помощью камер и алгоритмов отслеживания движения, посредством которых анализируются малейшие, почти невидимые вибрации объекта. Камера пишет видео вибрирующего объекта, а алгоритмы переводят объект в динамическое изображение (или симуляцию), с которым пользователи могут взаимодействовать на своих экранах. Новая симуляция выглядит идентично исходному видео за тем исключением, что с помощью мыши или другого устройства ввода можно толкнуть изображенный виртуализованный объект или потянуть за него.
Для создания IDV достаточно обычной камеры и нескольких секунд или минут видеозаписи (в зависимости от размера виртуализуемого объекта и того, насколько он выделяется в кадре). Для более подробного объяснения IDV обратитесь к статье докторантов CSAIL Эйба Дэвиса, Джастина Джи Чена и профессора Фредо Дуранда. Еще более детальное описание процесса будет доступно в ближайшее время[IK1] , когда Дэвис опубликует свою диссертацию.
Если IDV будет совместимо со смартфонами, это фундаментально повлияет на AR/VR. И вполне вероятно, что это произойдет в течение нескольких ближайших лет. Дэвис уже упоминал, что использовал телефон для захвата видео для IDV. Теперь не хватает только встроить работающие в IDV алгоритмы слежения за движением в программное обеспечение мобильных телефонов.
Причины, по которым это изобретение окажет революционное влияние на AR/VR-миры, следующие:
- Создание спецэффектов и AR/VR станет менее затратным. Существующие методы создания спецэффектов в значительной степени основаны на технике моделирования, которая является дорогой и сложной и предполагает трудоемкую работу с 3D. Для сравнения: при использовании IDV оператору достаточно снять короткий клип в реальном мире, подвергнуть этот клип небольшому редактированию, маскированию, матированию и затенению – и получится то же самое, что и при традиционном методе машинно-генерированных изображений (CGI), но за значительно меньшее время.
- Пользователи смогут визуально взаимодействовать с физическим миром. Большинство приложений дополненной реальности позволяют пользователю взаимодействовать с наложенными на физический мир виртуальными объектами, но не с самим физическим миром. Например, пользователи Pokémon Go могут ловить покемонов, но не могут манипулировать объектами реального мира, которые отображаются на экранах. IDV делает манипулирование объектами физического мира возможным: их можно тянуть, толкать, пинать и тыкать, когда она появляются на экране.
- Становятся возможными сложные взаимодействия между виртуальными объектами и реальным миром. В большинстве приложений дополненной реальности виртуальные объекты являются двумерным наложением на физический мир, поэтому, когда покемон проходит через кучу листьев, листья не разлетаются. Но IDV позволяет виртуальным объектам взаимодействовать с их физическим окружением более естественным образом. Например, если покемон отдыхает на дереве, ветки будут прогибаться под весом монстрика.
ИТ-индустрия продвигает идею виртуальной реальности уже несколько десятилетий. Но только сейчас, когда к производству гарнитур подключились такие гиганты, как Sony и Facebook, VR наконец становится конкретным продуктом с потенциалом на потребительском рынке. Сегодня VR-технологии ассоциируются в основном с играми, но эта платформа предлагает новый набор контентных возможностей в индустрии развлечений, рекламе и т.д.
И где же конкретно?
Маргарет Боленд, аналитик BI Intelligence, престижной исследовательской службы Business Insider, составила подробный отчет по контенту виртуальной реальности, в котором рассматривает, как виды VR-гарнитур формируют развитие VR-контента, и обращает внимание на траекторию прибылей от мобильных игр, чтобы понять, как будут развиваться расходы на VR-контент. В отчете также высказываются предположения по поводу того, какие типы контента, включая игры, видео и рекламу, могут ожидать пользователей и разработчиков на VR-платформах.
Вот несколько ключевых выдержек из этого отчета.
- Производители VR-гарнитур ускоряют и разработку, и дистрибуцию VR-контента, инвестируя значительные технические и денежные ресурсы с целью собрать библиотеку эксклюзивных наработок.
- Высокий спрос на VR-гарнитуры со стороны мобильных и консольных игроков будет подпитывать спрос на VR-контент. Рынок VR-контента будет занимать все большую долю индустрии мобильных игр.
- На фоне игр видеоразвлечения VR останутся «малой формой» до тех пор, пока спрос на VR-гарнитуры не увеличится.
- Реклама, демонстрируемая через VR-гарнитуры, вероятно, будет иметь больший коэффициент просмотра, чем на стандартных рекламных видеоплощадях.
- Другие отрасли тоже начали экспериментировать с VR-контентом. Туристические компании, издательства, интернет-торговцы и социальные платформы начинают видеть потенциал в этой новой категории.
- Перед VR-контентом есть множество препятствий, которые могут помешать инвестициям – полученный от VR опыт должен быть достаточно хорош, чтобы люди стали приобретать соответствующие устройства. Кроме того, разработчикам важно знать, что существует достаточная пользовательская база, достойная вложения ресурсов в VR-контент.
В целом отчет
- дает разбивку по каждому из типов VR-гарнитур – для какой они платформы, как на них будет различаться контент;
- дает оценку по глобальной поставке VR-гарнитур по категориям;
- дает прогноз по мобильным играм, чтобы помочь понять самый важный рынок, который будет драйвером производства VR-контента в ближайшие пять лет;
- разбирает, какие другие отрасли разрабатывают VR-программы;
- обсуждает некоторые потенциальные препятствия, которые могут привести к отказу от инвестиций в VR-контент.