Создание микроцарапин в VRay
14.03.2015 15:41
ИСТОРИИ КОТОРЫЕ ПРИШЛИ.
![](http://2.bp.blogspot.com/-_VVvZZ_HHfw/U6J9t2_LWUI/AAAAAAAACUs/RQ-yVK5qxRY/s1600/final.png)
Паутинка появляется из-за микроцарапин, которые ловят свет под разными углами. Мы часто наблюдаем этот эффект на потертых, поцарапанных поверхностях.
Годами я многократно пытался добиться этого эффекта в VRay , но безуспешно…
После поисков подходящих тем на форумах по VRAY, я нашел метод, который дает реалистичные результаты. Ну и конечно же сделал туториал =)
Прежде всего забудьте об использовании bump карт. Мои опыты показали, что не дают должного результата. Вы должны использовать карты нормалей, чтобы сымитировать столь микроскопические царапинки. Такие карты лучше всего нарисовать в Фотошопе, там их легко сделать бесшовными. Для начала нарисуйте кучу царапин в центре, оставляя пространство по краям картинки. Затем , с помощью фильтра смещения Offset “расцарапайте” и края. Продолжайте до тех пор, пока не получите равномерно исцарапанную текстуру.
(Видео о создании тектуры вы можете посмотреть в
![](http://3.bp.blogspot.com/-kv6jv5fBibk/U6JtZyvz4mI/AAAAAAAACUY/qNd5E1hwzW8/s1600/1.jpg)
Затем с помощью фильтра
![](http://2.bp.blogspot.com/-pxaPlUI3HVs/U6JtdJVIxHI/AAAAAAAACUU/gJ1uvvQ5vGw/s1600/nvidia_settings.png)
![](http://2.bp.blogspot.com/-IOYjnTYHS8s/U6JtZ7qu2NI/AAAAAAAACT8/4r7VPIMGvu0/s1600/3.jpg)
Хорошо, теперь у нас есть все для создания шейдера. Шейдер будет использоваться для чистого отражения (блика). Выберите материал Vray mat, в канале Diffuse укажите черный цвет, в канале Reflection белый цвет, и обязательно проверьте, галочка в пункте Fresnel reflection должна отсутствовать.
![](http://2.bp.blogspot.com/-NQJoF77Gl9o/U6JtalmCqnI/AAAAAAAACTk/GlVBjHaSyQw/s1600/4.png)
Продолжим настройку нашего шейдера. В канал Bump добавьте материал Normal Bump, и подгрузите туда нашу “исцарапанную” текстуру. ЗначениеGamma сделайте 1.0, и отключите фильтрацию (filtering). Значение Normal установите 1.5.
![](http://4.bp.blogspot.com/-oNoeywXRniM/U6Jta9RYTiI/AAAAAAAACTs/msxZnr4T7o8/s1600/5.png)
Теперь конвертируйте наш шейдер в VrayBlend , и продублируйте первый слой в нем три раза. Для каждого следующего слоя уменьшайте значениеNormal примерно на 0.5. Это сделает “затухание” наших царапин по краям.
В моем примере я использовал значение Normal 1.5 для первого слоя, 1.0 для второго, 0.5 для третьего, и наконец, 0 для четвертого. Этот последний слой дает чистые, гладкие отражения без царапин. Вы можете менять значение последнего слоя для регулировки степени потертости. Чем меньше это значение - тем менее изношенным будет выглядеть объект.
![](http://3.bp.blogspot.com/-ASAgdBv3kTg/U6JtbGv-glI/AAAAAAAACUc/ml3Z9YiCFFM/s1600/6.png)
Пока что наш результат выглядит так:
![](http://3.bp.blogspot.com/-WFoaaB1I9M8/U6JtbXGkWhI/AAAAAAAACT4/jdDvnCrlqcM/s1600/7.jpg)
На этом настройка базового отражающего слоя завершена.
Если вы хотите наложить наши царапины, например, на полированный пластик, то теперь сделать это не составит труда. Создайте новый материал, настройте диффузный цвет, отражения, и используйте его в качестве базового слоя в новом VrayBlend
Теперь добавьте ваш “исцарапанный” шейдер в слот Coat. Еще в слот blend amount добавьте Falloff map, Falloff type выставьте Freshel. Не забудьте поставить галку на Override Material IOR, и там же выставьте значение от 1.4 до 3.
![](http://1.bp.blogspot.com/-S4DDcWwsFAU/U6Jtb-DpKCI/AAAAAAAACUE/cqw1m21lKV4/s1600/8.png)
![](http://4.bp.blogspot.com/-0seezSGUVLc/U6JtcrAmBuI/AAAAAAAACUI/gJJr0_6dWHU/s1600/9.png)
Та-дам! Ваш пластик теперь имеет местами поцарапанное, а местами гладкое покрытие.
Та же методика может быть использована для добавления царапин на любой другой материал. Исключение составляют объекты, имеющие сильные глянцевые отражения - там просто накладываем наш шейдер.
Конечно, можно поиграться с настройкой интенсивности материалов в разных слоях, и количеством этих самых слоев, но я считаю что это самые оптимальные настройки, дающих отличный результат.
Если у вас есть альтернативные пути достижения такого результата, пожалуйста, поделитесь им в комментах=)
Оригинал статьи находиться
Перевод:
Автор: