«"/
Личный кабинет
Личный кабинет
Ваш логин
Пароль
Забыли пароль?
Войти через аккаунт в соц. сетях
Вы можете завести учетную запись на проекте с помощью вашего аккаунта в социальной сети нажав на иконку ниже.
Войти как пользователь:
Войти как пользователь
Вы можете войти на сайт, если вы зарегистрированы на одном из этих сервисов:
Регистрационная информация
Логин (мин. 3 символа)*
Email*
Является логином при входе на сайт
Пароль*
Не менее 6 символов
Подтверждение пароля*
Личная информация
Фамилия*
Имя*
Отчество*
Номер телефона*
Для смс с кодом подтверждения регистрации.
Указывать в формате +79991112233

*Поля, обязательные для заполнения.

EN ES CH
Сдавай всё для нужд кино! 
Квартиры, дома и офисы - в почасовую аренду
без покидания территории! 

Рубрика: "Технологии". Как делают визуальные эффекты.

Куда приводят мечты: визуальные эффекты и воображение.



Трудно переоценить роль современных цифровых эффектов в создании аудиовизуального произведения. Они выводят зрелище на качественно новый уровень восприятия, участвуют в создании образа героя, влияют на атмосферу произведения, предоставляют широкие возможности для реализации самого фантастического нарратива. Однако, чрезмерное увлечение визуальными демонстрациями постепенно лишает зрителя возможности использовать воображение, переводя его (зрителя) в пассивного созерцателя волшебных картин. В то время как все другие нарративные искусства активно используют зрительское воображение в качестве ключевого инструмента воздействия.

Трудно представить, например, чтение литературного произведения без участия воображения. В то же самое время кинематограф, который технологически является наследником различных «волшебных фонарей», изначально предлагал исключительно созерцать. Но, по мере своего развития, и он становится нарративным искусством (особым свойствам кинематографа и его неповторимой природе посвящено большое число всевозможных исследований). Поэтому, как нарративное искусство, кинематограф на самых ранних этапах своего развития вынужден был учитывать особенности восприятия истории и участия в этом процессе воображения.
Одну из таких особенностей восприятия мы здесь и рассмотрим. Речь пойдет об «отраженном действии» или «отраженном кадре».
Отраженное действие было известно в литературе задолго до появления кинематографа. Суть этого явления в своей работе «Вопросы киномонтажа» подробно, на примерах произведений Александра Пушкина и Льва Толстого проанализировал советский кинорежиссер Михаил Ромм.

Разбирая эпизод из романа Льва Толстого «Война и мир», в котором Долохов пьет ром, сидя на подоконнике, Михаил Ромм обращает особое внимание на то, что практически весь эпизод решен через «отраженные действия», вместо прямого описания Лев Толстой показывает события через переживания окружающих. Толстой, как бы, монтирует эти переживания в цепь описаний ощущений. Анализируя выбор приема, сделанный Львом Толстым, Михаил Ромм отмечает: «Какой способ сильнее - монтажный или прямая, непрерывная демонстрация события? По-видимому, монтажный сильнее. Толстой мобилизует все для того, чтобы экспонировать опасность, и поэтому дальше подробная разработка поведения Долохова не была бы столь выразительной. Зритель гораздо больше навообразит себе, видя лица окружающих, больше прочитает на них, чем непрерывно наблюдая за Долоховым, как ни опасно его предприятие» (М. Ромм. Избранные произведения в 3-х томах, том 3. Педагогическое наследие. М.: «Искусство», 1982. С. 307-308 ). Аналогичному анализу Михаил Ромм подвергает произведение Александра Пушкина «Пиковая дама», акцентируя внимание на ощущениях Германа.

Но не только литература использует воображение читателя. Этот же прием широко распространен в другом нарративном искусстве – в графической новелле, комиксе. Здесь он, правда, получил иное название - «пробел». «Пробел» означает, что само действие, которое должен вообразить читатель, не показывается, оно пропускается. Изображаются только намерение действующего лица и результат его действий. Таким образом, добиваются максимального эмоционального воздействия на зрителя, давая ему возможность самому воздействовать на себя оптимальным конкретно для него образом. В книге «Суть комикса», наиболее популярном учебном пособии по созданию графических новелл, Скотт Мак-Клауд так объясняет значение этого приема: «В каждом действии, которое совершает на бумаге художник, ему помогает молчаливый помощник. Равный партнер по преступлению, известный под именем ЧИТАТЕЛЬ. Возможно, я и нарисовал занесенный топор в этом примере, но не я – тот, кто его опустил или решил, насколько сильно он упадет, и кто закричал, и почему.

Это, дорогой читатель, было именно ваше преступление, каждый из вас совершил его в своем собственном стиле. Вы все соучастники убийства, каждый из вас держал топор и выбрал свой способ. Убить человека между кадрами, значит обречь его на тысячу смертей.
Соучастие это могущественная сила в любом медиа. Кинопроизводители давно осознали, как важно позволить зрителям использовать свое воображение». (Scott McCloud. Understanding Comics: The Invisible Art. William Morrow, Paperback. 1994. сс.68-69 c)

И это действительно так. В раннем кинематографе отраженные кадры использовались, и не только как художественный прием, они позволяли малыми средствами достичь яркого результата. В фильме «Дракула», снятом режиссером Тодом Броунингом в 1931 году, применение отраженного кадра позволило добиться фантастического эффекта, не прибегая к услугам комбинированных съемок, всецело задействовав воображение зрителя.

Монтажный план, в котором граф Дракула проходит сквозь паутину, не повредив ее в момент непосредственного проникновения, прорезается коротким планом, показывающим удивление на лице Ренфилда. Именно через эмоции Ренфилда включается воображение зрителя.

Монтажная фраза в фильме «Дракула», реж. Тод Броунинг, 1931. Ренфилд (Дуайт Фрай) наблюдает как Дракула (Бела Лугоши) проходит сквозь паутину.

Этот прием был взят на вооружение для съемок различных драк и поединков. Зритель видел замах нападающего, снятый одной камерой, а после склейки ему демонстрировали, результат удара, который снимался другой камерой. Собственно сам удар зритель не видел, ощущение этого видения создавалось при помощи воображения.

Здесь необходимо оговориться, что в данном случае дополнительно срабатывает феномен вытеснения через склейку. Каждый
последующий план вытесняет возможность анализа происходящего в предыдущем плане. Механизм воздействия этого явления я подробно рассматривал в статье «Правдивая ложь: законы визуальных эффектов»

Для того, чтобы понять, почему нам кажется, что мы видим, то, чего на самом деле видеть не могли, необходимо обратиться к наукам, исследующим функционирование человеческого мозга. Английский нейропсихолог Крис Фрит в своей книге «Мозг и душа» пишет: «… наш мозг познает окружающий мир, строя модели и делая предсказания. Он строит эти модели путем совмещения информации, поступающей от органов чувств, с нашими априорными ожиданиями. Для этого совершенно необходимы и ощущения и ожидания. Мы не осознаем всей работы, которую проделывает наш мозг. Мы осознаем лишь модели, которые получаются в результате этой работы». (Фрит Крис. Мозг и душа: Как нервная деятельность формирует наш внутренний мир. Пер. с англ. П. Петрова. - М.: Астрель: CORPUS, 2010. с. 213)

И здесь я сделаю еще одно отступление, иллюстрирующее работу модели и значение априорной информации. Совсем недавно произошел забавный, но типичный в нашем киномире, казус. Моя студия в рамках одного из российских проектов сдавала большой объем компьютерной графики. В числе прочих работ фигурировал журавль, созданный средствами компьютерной графики. Продюсер постпродакшна принимал нашу работу, мягко говоря, «под микроскопом». Журавль ему не понравился по причине того, что выглядел «компьютерно». Тогда в качестве промежуточного результата работы аниматоров я послал ему один из крупных планов птиц из фильма «Птицы», снятого в 2001 году режиссерами Жаком Перреном и др. Получив критику на «слишком компьютерный внешний вид и слабую, неправдоподобную анимацию» птиц, я не ошибся в своих ожиданиях: мозг продюсера «увидел» то, что желал увидеть. Поэтому очень часто отечественные режиссеры и продюсеры, которые априорно не верят в возможности компьютерной графики, видят ее недостатки даже там, где графики нет вовсе, и, наоборот, не видят ее, если не осведомлены об ее присутствии.

Таким образом, воображение позволяет заполнить пробелы в наблюдаемой картине, а точнее в нашем представлении о ней. Причем это заполнение напрямую связано с нашими ожиданиями. И, если нас подвели к мысли, что на экране произойдет нечто страшное, то, не увидев происходящего, мы его себе представим и выберем тот вариант, который в нашем представлении будет самым ужасным. Трудно переоценить роль воображения в восприятии зрелища.

И здесь возникает некий конфликт. С одной стороны – интересно увидеть новые волшебные картинки, а с другой стороны есть их некое ожидание. Подобный конфликт обычно происходит при просмотре экранизации того или иного литературного произведения. Те, кто уже читал само произведение, часто остаются недовольными увиденным. И это понятно, так как у них уже сформировались те или иные ожидания и в отношении героев и в отношении происходящего. Те же, кто исходного текста не читал, свободны от этих ожиданий, и их восприятие можно назвать «чистым».

Сама природа визуальных эффектов, требующая прямой демонстрации себя в виде любых явлений, событий, образов, пытается «помочь» зрителю, предлагая свои визуальные решения вместо использования воображения. Так в сериале «Параллельные миры» (1995 – 2000, 5 сезонов, США) переход героев из одного мира в другой осуществлялся с помощью некоего тоннеля. Сцены, в которых происходит переход, были решены идентично описанной ранее сцене из фильма «Дракула». С одной лишь разницей, у создателей сериала появилась возможность использовать визуальные эффекты. Поэтому и у зрителя также появилась возможность увидеть этот переход своими глазами.


Монтажная фраза перехода через фантастический тоннель в сериале «Параллельные миры», 1995-2000гг.

Самым важным недостатком прямой демонстрации является ее «привязанность» к технологическому уровню реализации визуального эффекта. Если в случае реализации сцены, основанной на использовании воображения, зритель сам определяет, как должен выглядеть переход, то, при прямой демонстрации, качество и «волшебность» определяют создатели произведения, опираясь на технологические возможности специалистов по визуальным эффектам. А так как эти возможности постоянно растут, то и потребности зрителя также одновременно увеличиваются. Что, в свою очередь, приводит к тому, что некогда передовые визуальные эффекты быстро устаревают.

Безусловно, визуальные эффекты по своей природе являются эффективным инструментом формирования образа персонажа и атмосферы аудиовизуального произведения. Но всякий новый инструмент желает утвердиться и занять подобающее место в ряду других инструментов. Однако, поскольку визуальные эффекты достигли высочайшего технического уровня исполнения, эта роль им уже кажется недостаточной, и они пытаются трансформироваться из средства в цель. Естественно, учитывая их изобразительные возможности, они находят толпы сторонников и почитателей. Не удивительно ли, что ни один инструмент из числа участвующих в создании аудиовизуального произведения, не привлекает столь пристального внимания как визуальные эффекты.

В этой борьбе они приблизились к своему главному конкуренту, которому, по сути, должны служить, к, собственно, нарративу, истории, в ряде случаев просто отодвинув ее на второй план. Безусловно, окончательно вытеснить историю невозможно, но при просмотре таких фильмов как «Скайлайн» (реж. Колин и Грег Штраус, 2010) или «Морской бой» (реж. Питер Берг, 2012) создается ощущение ее вторичности.

В истории кинематографа подобное уже однажды случалось. Проявление комбинированных съемок породило феномен кинематографа аттракционов, в произведениях которого превалировала трюковая составляющая. Фильмы с участием Бастера Китона, Гарольда Ллойда и других трюковых актеров в основном строились как цепочки трюковых сцен. Этот период был относительно коротким. Зритель снова стал требовать «простых человеческих историй». Сборник статей с недвусмысленным названием «Кинематограф аттракционов: Перезагрузка» (The Cinema of Attractions Reloaded, edited by Wanda Strauven, Amsterdam University Press, Amsterdam, 2006. – 464 c) анализирует феномен повторного увлечения аттракционом благодаря влиянию визуальных эффектов нового поколения.

По всей видимости, подобное происходит и сейчас. Вероятно, период повального увлечения аттракционом подходит к своему логическому концу, или, по крайней мере, находится в стадии, близкой к завершающей, так как в последние годы набирают популярность псевдодокументальные фильмы, в которых воображение зрителя играет важную роль, а визуальные эффекты, если и присутствуют, то в очень завуалированной форме. Жанры этих фильмов занимают широкий диапазон от фильмов ужасов («Паранормальное явление – 1, 2, 3», прод. Дж. Блум, 2007, 2009, 2011, «Четвертый вид», реж. О. Осунсанми, 2009, «Монстро», реж. М. Ривз, 2008, «Репортаж», Ж. Балагуэро, 2007) до бытовых (сериал «Смертельный улов» о жизни и работе норвежских рыбаков, с 2005 – по сей день, 9 сезонов) или фантастики («Район №9», реж. Н. Бломкамп, 2009).

Нет, конечно, визуальные эффекты не исчезнут, наоборот их применение с каждым годом будет только увеличиваться. Но демонстрация «волшебных картин» ради демонстрации перестанет быть самоцелью, а визуальные эффекты помогут расширить возможности новых историй, для чего они собственно и создавались.

P.S.: Уже после того, как я написал статью, вышел фильм "Великий Гэтсби", в очередной раз доказавший, что визуальные эффекты - инструмент совершенно необходимый, если он находится на своем месте.


Источник
Теги: кино, техника, Голливуд, США, спецэффекты, 3D, технологии, метод

Возврат к списку


Кинотранспорт в аренду