Личный кабинет

Как создать эмоциональную карту истории

12.12.2016 01:51

Иллюстрация: James R. Eads

Арт Холкомб, сценарист, драматург и автор комиксов, разработал упражнение, которое поможет выстроить эмоциональную арку истории.
Чтобы написать хорошую историю, надо создать крепкую причинно-следственную связь, продумать «установки» (set-up) и «выигрыши» (payoff), мотивы и последствия.
Задумайтесь на мгновение: если в сценарии есть две отдельных линии (а они существуют в каждом сценарии), то должен быть и «двигатель» истории — логический механизм, который управляет каждой линией, так что мы можем ясно отличить их друг от друга.
Сюжетная линия развивается до тех пор, пока мы задаем вопрос: «А что случится дальше?»
Эмоциональная линия развивается, пока мы спрашиваем: «Как мой герой отреагирует на очередной поворот событий?»
Все истории начинаются одинаково: с изображения статуса-кво (нормальной жизни), которую прерывает инициирующее событие / завязка / Inciting Incident. После этого что-то меняется, и наш герой начинает путешествие, реагируя на это событие. Ничего не случится без события и последующей и необходимой реакции.
Модель всегда одинаковая:
Действие — Эмоция — Реакция — Эмоция — Действие
Например, в фильме «Касабланка» Рик счастлив в своем маленьком ресторане, он «не рискует своей головой ради других» (статус-кво), до тех пор пока не приезжает его прежняя любовь Ильза с парнем, из-за которого бросила Рика (инициирующее событие). Старые раны Рика открываются (эмоции), и он должен решить, что ему делать с Ильзой, транзитными письмами и, конечно, вездесущими нацистами (реакция / последствия).
Инициирующее событие запускает снежный ком. Мы получаем эмоциональную реакцию на это событие, которое провоцирует физическое действие, вызывающие следующую эмоциональную реакцию и действия. Таким образом, эмоции всегда являются мотивами для наших действий, а последствия — результат действий, исходя из мотивов.
Если мы будем честны с собой, то поймем, на какие кнопки нужно нажать, чтобы вызвать стандартные эмоции и предсказать реакции людей. Это всего лишь человеческая природа. Например, некоторые люди расстраиваются или сердятся, когда получают отказ по публикации, в то время как другие начинают работать с удвоенной силой. Или напротив, некоторые радуются, когда получают положительный ответ, а кто-то начинает переживать, что читатель не сможет его опубликованное произведение оценить по достоинству. Есть и третьи: они просто принимают факт к сведению и возвращаются к работе над следующей книгой.
То есть где-то в темной пещере, которую все называют человеческой психикой, есть некий свод правил, которому мы все бессознательно следуем. Если вы сомневаетесь в этом, можете задать своему мужу или своей жене, партнеру или родителям такой вопрос: «Когда я (зол / зла, напуган / напугана), что я обычно делаю?» Будьте готовы удивиться. Мало кто может посмотреть на себя со стороны. Ответы близких поразят вас.
Но мы все-таки все предсказуемо разные, такими и должны быть наши герои.
Вы никогда не должны удивляться поступкам своих героев. Вы сами бессознательно заставляете их поступать тем или иным специфическим и предсказуемым образом. А то эмоциональное изменение, которого мы ожидаем от героя в конце истории (а оно необходимо, поэтому истории, где персонаж — главный двигатель, такие мощные и воздействуют на зрителя), наступает в тот момент, когда персонаж отходит от привычной модели поведения и создает для себя новое правило.
Такие мастера сторителлинга, как Майкл Хауге и Кристофер Воглер, говорят, что таким образом герой постигает свою суть, возвращается к истинному себе, это своего рода избавление от защитного слова, который мы нарастили, чтобы защищаться от ударов внешнего мира. Это изменение помогает герою сделать шаг к самореализации и познать свою истинную природу. Итак... Давайте переформулируем этот довольно расплывчатый концепт в нечто более конкретное и практичное.
Для начала рассмотрим те внутренние правила, которым вы заставили следовать своих героев.
Ниже — незаполненная таблица, в шапке которой перечислены различные архетипические образы для героев, а в боковой колонке — эмоции, которые они переживают по ходу истории. Названия архетипов и эмоций можно заменить на те, которые соответствуют конкретной истории.[TABLE][TR][TH]Персонажи[/TH][TH]Герой[/TH][TH]Злодей[/TH][TH]Объект любви[/TH][TH]Ментор[/TH][TH]Трикстер[/TH][TH]Вестник[/TH][TH]Перевертыш[/TH][/TR][TR][TH]Боль[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Страх[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Любовь[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Страсть[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Недоумение[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Робость[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Гнев[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Беспомощность[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Смелость[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Счастье[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Грусть[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Удивление[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]Отвращение[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][TR][TH]...[/TH][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][TD][/TD][/TR][/TABLE]В соответствующей ячейке вам нужно написать, какому правилу следует персонаж, когда испытывает ту или иную эмоцию. Например, в первой ячейке будет ответ на вопрос, как реагирует герой, когда попадает в сложную ситуацию.
Заполните как можно больше ячеек. Если какие-то ячейки остались незаполненными, это может означать, что вам нужно еще подумать о своем герое.
Будьте внимательны: вы можете подумать, что в поведении персонажа (скажем, его реакциях на боль) много нюансов и тонкостей, зависящих от конкретной ситуации, но, если вы посмотрите глубже, то поймете, что на самом деле реакция будет всегда одна и та же.
В итоге у вас получится схема эмоций вашей истории. Это ваш холст. С него вы можете начать работу над историей. Эти эмоции — составляющие психики героя. Таблица поможет вам создать многомерную и сложную историю, понять, кем являются ваши герои, почему они меняются и в кого они должны превратиться.
Заполнив таблицу, вы увидите сходства и различия героев, которые можно использовать для не очевидных на первый взгляд сюжетных поворотов и твистов. Уяснив эмоциональные правила для главных героев, вы сможете придумать для них самые мощные и драматические эмоциональные путешествия.
Преодолев этот первый рубеж, вы можете начать веселиться — а как именно...
#1: посмотрите на пустые ячейки
Должен ли герой испытывать эти эмоции или они не так важны для истории? Поставьте себя на место своего персонажа. Что бы он сделал, если бы его переполняли эти эмоции? Если у героя есть реальный прототип, представьте этого человека в подобной ситуации. Помните, чем больше вы знаете о герое, тем он будет лучше реагировать на те ситуации, которые вы ему придумали.
#2: выделите тех героев, которые испытывают похожие эмоции
Есть ли у вас герои, которые одинаково отреагировали на какие-то ситуации? Эти персонажи могут стать потенциальными союзниками — так как у них есть нечто общее, это может быть полезно для последующих сцен. Но также хотя может быть и интересно, если в истории будет два похожих человека, реагирующих на одну и ту же ситуацию одинаково, но для драмы это не очень хорошо. Попробуйте обыграть эту особенность истории, пока не поздно.
#3: а теперь взгляните на тех героев, у которых совершенно разные эмоциональные реакции.
Это можно обыграть двумя способами:
1) такие персонажи могут дополнять друг друга. Например, первый из них будет нуждаться в помощи в сложных ситуациях, а второй как раз может любить помогать другим людям. Так вы создадите между ними естественную связь. Такие герои могут стать сильными союзниками;
2) но также герои могут конфликтовать, если их эмоциональные реакции не будут совпадать. Например, у первого ситуация конфронтации может вызвать недоумение, а второй, испытывая вспышки ярости, будет оскорблять окружающих. Так на эмоциональном уровне вы сможете создать конфликтную ситуацию естественным образом: в этом есть огромный потенциал для захватывающей драмы.
#4: итак, задайте себе вопрос: почему тот или иной герой становится близок зрителю? Сочтет ли продюсер вашего персонажа милым, интересным или беззащитным? Это важно, потому что от того, выстроите ли вы крепкую связь между зрителем и главным героем, зависит многое. Если судить по получившейся карте, какие герои эмоционально более сдержанные? Насколько противоречивы эмоции того или иного конкретного героя? Где слабые места героев? Мы сами, как и персонажи, особенно Герои и Злодеи, похожи на сломанные игрушки, говорящие и ходячие пазлы с парой потерянных фрагментов.
Были ли персонажи одновременно сильны и беспомощны? Напуганы и храбры? Испытывали ли они настоящее чувство стыда? Мы по природе противоречивые существа. Поэтому если ридер увидит в ваших персонажах внутренние противоречия, сможет восстановить потерянные кусочки, он получит настоящее удовлетворение от истории и станет ее преданным поклонником.
#5: в основе каждой истории, в которой двигателем является герой (а не сюжет), — его эмоциональная арка, то есть коренное изменение, оправдывающее конфликт и неурядицы во второй половине сценария. Например, если эмоциональным камнем преткновения вашего героя является его неспособность подавить свой гнев, то таким изменением может стать движение от гнева к принятию — и тогда каждое испытание, с которым столкнется персонаж, начиная с первой точки в сюжете до развязки, заставит его избавляться от гнева. Эта эмоция будет убывать, мы будем снимать с персонажа слой за слоем, как листья артишока, и понемногу узнавать, кем на самом деле он является. (Имейте в виду, что здесь уместно сравнение с артишоком, а не луком: если внутри вашего героя ничего нет, то это слабый образ.)
Такими арками могут стать:
От боли к исцелению
От страха к ощущению безопасности
От смущения к самообладанию
От застенчивости к смелости
От беспомощности к самостоятельности
От вины к оправданию
От позора к добродетели
От грусти к радости
Обыграйте эти арки, и вы увидите, что станете лучше понимать своего персонажа. Чем больше вы знаете о его реакциях, тем лучше вы его опишите.
Следующий шаг: понять, как герои могут взаимодействовать, наметить потенциальные конфликты и противоречия, которые полезно использовать в течение истории как для сюжетной линии, так и для эмоциональных арок.
Помните: вы создаете трехмерных персонажей, чтобы зрители смогли себя с ними идентифицировать, сочувствовать им. Таким образом создается живая, эмоциональная связь между автором и читателем сценарием, будь то скрипт-ридер или продюсер, ищущий сценарий для следующего проекта.

Источник

Возврат к списку


КОММЕНТАРИИ


Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Защита от автоматических сообщений
 
Кинотранспорт в аренду