Личный кабинет

Супервайзер визуальных эффектов: Арман Яхин. Большое интервью.

31.03.2015 23:30
Генеральный директор студии Main Road Post о визуальных эффектах вышедшей 26 марта в прокат комедии «Призрак»: воскрешении Федора Бондарчука, виртуальном самолете, профессиональных радостях и спрятанных сюрпризах.

Автор: Павел Орлов

Арман Яхин, генеральный директор студии Main Road Post / Фото: Андрей Мындру


Визуальные эффекты в фильме

Фото: Андрей Мындру

Если вспомнить фильмографию Main Road Post, то «Призрак» – наша первая комедия. Так получилось, что за годы нашего существования мы заработали репутацию компании, занимающейся тяжеловесной графикой исторических, военных, фантастических проектов. А тут «Призрак» – такой небольшой проект с относительно скромным бюджетом. Основные задачи, которые здесь были перед нами: история самого призрака, связанные с ним эффекты, и самолет снаружи и частично внутри. В общем-то, обе задачи довольно сложные, но интересные. Вся работа заняла полгода, что для нас довольно небольшие сроки – «Сталинград», например, мы делали два года, а «Август. Восьмого»год и два месяца. Правда, работа была плотной, поэтому команда набралась довольно приличная – 49 человек.

Создание призрака Бондарчука



Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company


1 из 2
Честно говоря, поначалу мы думали, что все кадры с призраком, – например, когда он проходит сквозь стены, – сделать будет просто. Мы ошиблись. Оказалось, для того же эффекта прохождения сквозь стену нужно делать огромное количество вещей, о которых мы и не подозревали. Посмотрели кучу разных фильмов, где делался этот эффект, и обнаружили, что когда герои проходят сквозь объекты, они в них не отражаются, не отбрасывают тени и т.д. В этом плане мы хотели двинуться дальше. Это была первая сложность. Вторая заключалась в том, чтобы объекты, которые пересекает герой, как бы проходили через огромное количество складок его одежды. То есть переход должен получаться не мягким, прозрачным, а очень детализированным.

Для всего этого нам пришлось делать цифрового дублера Федора Бондарчука. Реальный Федор проходил через пустое место, потом мы вставляли туда компьютерную дверь, затем анимировали дублера, который повторял движения актера. В результате в кадре цифрового персонажа нет, но он отражается в двери, отбрасывает тени, другие предметы его затеняют. Все это позволило нам достичь реализма. Например, внимательный зритель заметит, что когда наш герой ходит сквозь машины, он отбрасывает на них тень, его видно в салоне и т.д. Это наши маленькие профессиональные радости. Подобных мелочей сложно добиться, да и зритель их зачастую не замечает, но если их не сделать, выглядеть будет неубедительно.

Приведу такой пример. В «Сталинграде» есть кадр, когда самолет падает на землю, у него грязное, запыленное стекло, сквозь которое ничего не видно. Так вот этот кадр у нас вызывал неудовлетворение, а мы не могли понять почему. Вставлять пилота в кабину не хотели, так как думали, что он не нужен, все равно его там не видно. Но в итоге решили попробовать – у нас там за этим стеклом есть мертвый пилот в шлеме, в пальто – и кадр вдруг стал таким как нужно.

ПОСМОТРЕТЬ РОЛИК НА VIMEO


Сцена, в которой Федор ловит мальчика в автобусе, снималась так. Использовался стоячий автобус, вокруг которого находился хромакей, чтобы потом мы могли добавить движущиеся фоны. Федор был в тележке, на которой катался по салону. Ноги мы ему потом срезали, стерли пол, потому что по нему шли рельсы, и поставили дублера, который отбрасывал на этот пол тень с учетом сложного освещения. Семен Трескунов был подвешен к тросу, по которому его протаскивали по салону.


Кадр из трейлера к фильму «Призрак»
Кадр из трейлера к фильму «Призрак»
Кадр из трейлера к фильму «Призрак»


1 из 3
Длинный кадр, когда Бондарчук ходит по офису, пересекая стены и объекты, создавался следующим образом. Был построен офис. Потом была продумана траектория движения, в соответствии с которой в определенных местах были вынуты стенки и убраны мешавшие объекты, вроде столов, шкафов, тумбочек. В итоге Федор и оператор-стедикамщик ходили по пустым местам, которые потом нами заполнялись. Для этого каждый объект, который должен был находиться в офисе, был сфотографирован со всех сторон и восстановлен в трехмерном формате. Что-то мы добавили и вовсе новое, вроде книжек, моделей самолетов и других вещей, которые бы говорили о том, что мы находимся в конструкторском бюро. Что-то и вовсе заменили. Например, в конце кадра стояла тумбочка, в которой не отражался сделанный нами стол. Пришлось делать и тумбочку CG. После восстановления объектов, в тех местах, где Федор проходил, нужно было прорезать маски. Чтобы это было корректно, мы заанимировали цифрового дублера. Также в созданные объекты добавили отражения этого цифрового дублера. Отдельной задачей было восстановление движения камеры. Дело в том, что оно длинное и сложное, а снимали анаморфотными линзами, дающими красивое, но искаженное изображение. Как видите, это очень большой объем кропотливой работы по созданию таких вот деталей.

Создание самолета



Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company


1 из 5
Самолет мы выдумывали сами. Первые прикидки появились до съемок, и они были близки к тому, что вы в итоге видите на экране. Потом мы ушли в сторону более футуристичного дизайна. Однако после съемок первый утвержденный вариант показался слишком необычным, мы его немножко вернули в реализм. В итоге сделали весь самолет снаружи, а также пассажирский салон. Фоны в пилотской кабине и интерфейс управления самолетом делала студия «Даго».

Самолет у нас работает в любом ракурсе и часто появляется крупным планом – есть кадры у колеса, под крылом и т.д. Это потребовало очень подробной, детальной разработки. Кроме того, мы усилили технологическую часть. У нас была задача, чтобы самолет на разные световые условия реагировал физически корректно. А надо заметить, что работа со светом вообще одна из самых сложных в компьютерной графике.

Чтобы самолет и его поведение были реалистичными, мы, во-первых, привлекли к работе консультанта, а во-вторых, за этим следил наш главный технический директор Михаил Лёсин, страшный фанат авиации, знающий о ней все. Вместе с аниматорами он разрабатывал поведение самолета и риг, то есть его систему – механику, работу крыльев, реверса, закрылок, шасси. Целая эпопея была связана с тем, как добиться искажения отражения на фюзеляже.




Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company
Изображение предоставлено Main Road Post © CTB Film Company


1 из 5
Также интересно создавалась сцена похищения самолета, когда его везут по шоссе. Она сделана Full CG, в ней нет ничего живого. Дело в том, что мы не нашли трассу необходимой ширины, которую можно было бы перекрыть для съемок. Поэтому мы предложили полностью сделать ее CG, и это оказалось адекватнее с точки зрения финансов и постановки.

Некоторые моменты работы оказались для нас новыми. Например, вся история с облаками, которые генерировались на компьютере. У нас есть целая серия проектов, связанных с Землей, с тем, как она выглядит со стороны – ролик «Русская Одиссея» для Олимпиады, тизер «Время первых», но в «Призраке» для сцен полета понадобились фотореалистичные облака. Чтобы они выглядели такими, какие они есть, то есть аккумулировали свет, были прозрачными и так далее, понадобилась отдельная разработка. Земля в кадре создавалась на основе спутниковых снимков, благо их много. Причем все воссоздавалось с географической точностью.

Сотрудничество с режиссером



Арман Яхин / Фото: Андрей Мындру
Арман Яхин / Фото: Андрей Мындру
Арман Яхин / Фото: Андрей Мындру


1 из 3
У «Призрака» была устоявшаяся творческая группа – режиссер Александр Войтинский, режиссер монтажа и сопродюсер Александр Андрющенко, продюсер Михаил Врубель. Мы с ними работали впервые. Получился довольно интересный опыт. Все они легкие на подъем и открытые. Что касается взаимодействия с режиссером, то это всегда отдельный вопрос. Режиссер – это прежде всего человек, у него есть свои индивидуальные особенности. С Сашей было работать очень комфортно, особенно на площадке, потому что он мягкий, спокойный человек. На постпродакшене было чуть сложнее, потому что он еще и человек сомневающийся, ищущий. Но в итоге и это было правильно – тем самым он заставлял нас прыгать выше головы. Он давал задачи, проверял, мы что-то переделывали, и когда он видел, что выжал из нас все, что мог, мы шли дальше. В целом работать было приятно, легко и позитивно. Но бывает и такое, что режиссер наоборот не понимает, зачем надо что-то сделать, предлагает сэкономить и т.д. Приходится объяснять, зачем нужны те или иные детали. Те, кто отказываются от деталей и идут на экономию, получают на выходе не очень качественный продукт.
Организация работы

Студия Main Road Post / Фото: Андрей Мындру

Мы разбиваем большую задачу на куски, детали и распределяем все на разных специалистов. У нас есть продюсер, а также координаторы, которые за этим следят. Например, мы смотрим кадр и определяем, что в нем нужно сделать. При этом на практике невозможно сразу угадать все – в процессе работы выясняется что-то новое. Или же мы приходим к тому, что выбранный метод работы не подходит, тогда приходится искать другие решения.

Команда

Арман Яхин / Фото: Андрей Мындру


Собирание команды – это процесс сложный, можно сказать, растянутый на годы. С нашим главным техническим директором Михаилом Лёсиным мы вместе уже 20 лет, с кем-то – 10 лет, часть команды пришла на «Августе. Восьмого», часть – на «Сталинграде», а кто-то – совсем недавно. Думаю, группу объединяет то, что у нас есть общие интересы. С моей точки зрения, как генерального директора, важно находить не просто талантливых людей, но и подбирать их так, чтобы они сходились по характерам. Психологический фактор играет большую роль. Индустрия компьютерной графики вообще своеобразна тем, что ее составляют люди с мощным интеллектом, талантливые, но слабо коммуницирующие друг с другом. Поэтому всегда надо учитывать, какое у кого настроение, какой характер. К тому же команда всегда находится в движении – кто-то уволился, у кого-то семейные обстоятельства, кого-то нужно заменить, во время проекта людей всегда не хватает, а когда проект заканчивается нужно думать, что делать со всей этой прекрасной командой. В общем, это большая и непрерывная работа.

Состояние индустрии визуальных эффектов
Коллеги любят называть себя индустрией, но я обычно называю все это клубом энтузиастов. Хотя бы потому, что конкуренция у нас почти отсутствует, да и спрос не очень большой. Бизнес визуальных эффектов специфичен тем, что в нем довольно маленькая маржа. Здесь нужно идти из проекта в проект, а если возникнет пауза – до свидания, так как денег на перерыв не бывает. Рецептов никаких нет, кроме одного – нужно постоянно работать и развиваться. Что касается нынешнего кризиса, то знаете, не могу сказать, как именно он нас затронул. Дело в том, что для нас кризис начался много лет назад и с тех пор не заканчивался. Мы люди амбициозные, лезем в большие проекты, а любой большой проект – это всегда ограниченные ресурсы, а значит проблемы с финансами. Но это не только у нас так. Я общаюсь с иностранными коллегами и знаю, что кризисное состояние – это специфика бизнеса визуальных эффектов. Так в нем устроено, что разница между расходом и приходом очень небольшая, и поэтому важна цикличность работы. Да и по большому счету все кинопроизводство так существует.

Выбор проектов
Арман Яхин / Фото: Андрей Мындру

Главный критерий отбора проектов – сценарий. Когда я прочитал сценарий «Призрака», мне эта история показалась чистой комедией, и я подумал, почему бы нет. Ну а когда появилась первая сборка – еще без графики – я даже удивился тому, как фильм из комедии перешел в серьезную и очень трогательную мелодраму. Я это к тому, что для меня всегда важно, чтобы проект затронул. Не умею работать по-другому – необходимо любить то, что ты делаешь. Без этого работать сложно, зато с этим – вдвойне легче и интересней.

Программное обеспечение

Студия Main Road Post / Фото: Андрей Мындру

Main Road Post много лет работает с одними и теми же софтами, и пока особых причин менять их мы не видим. Основной софт – это Houdini. В нем мы собираем, рендерим и даже анимируем. Также у нас есть некоторое количество лицензий по пакетам Maya для моделинга и Nuke, на котором композим. Операционная система, на которой мы работаем, – это Linux. Она бесплатная и устойчиво защищенная.

Развлечения создателей спецэффектов


В нашем деле иногда необходимо веселить себя – работа же стрессовая, кропотливая, долгая и утомляющая. Поэтому, бывает, вставляем в кадр какие-то шутки, которые никто не заметит, но нам это будет развлечением. Pixar часто делает такую штуку – production babies. То есть в титрах указываются дети, рожденные у участников проекта за время работы. У нас как раз у технического директора сын родился. Но вместо титров мы использовали сцену на шоссе. На рекламном щите мы повесили постер «Мама, спасибо за брата». Получилось одновременно пасхальное яичко, развлечение, социальная реклама, ну и что называется жене приятно.

Загрузка плеера




Справка

Арман Яхин
Генеральный директор студии визуальных эффектов Main Road Post, супервайзер визуальных эффектов
Работал над фильмами: «72 метра», «Турецкий гамбит», «Монгол», «Адмиралъ», «Особо опасен», «Обитаемый остров», «Август. Восьмого», «Метро», «Сталинград», «Призрак» и другими

КОММЕНТАРИИ