Личный кабинет

Создание микроцарапин в VRay

14.03.2015 15:41



ИСТОЧНИК

Паутинка появляется из-за микроцарапин, которые ловят свет под разными углами. Мы часто наблюдаем этот эффект на потертых, поцарапанных поверхностях.

Годами я многократно пытался добиться этого эффекта в VRay , но безуспешно…


После поисков подходящих тем на форумах по VRAY, я нашел метод, который дает реалистичные результаты. Ну и конечно же сделал туториал =)

Прежде всего забудьте об использовании bump карт. Мои опыты показали, что не дают должного результата. Вы должны использовать карты нормалей, чтобы сымитировать столь микроскопические царапинки. Такие карты лучше всего нарисовать в Фотошопе, там их легко сделать бесшовными. Для начала нарисуйте кучу царапин в центре, оставляя пространство по краям картинки. Затем , с помощью фильтра смещения Offset “расцарапайте” и края. Продолжайте до тех пор, пока не получите равномерно исцарапанную текстуру.

(Видео о создании тектуры вы можете посмотреть в оригинале статьи)





Затем с помощью фильтра NVidia Normal Map ( устанавливается отдельно - прим. перев.) сгенерируйте карту нормалей.




Хорошо, теперь у нас есть все для создания шейдера. Шейдер будет использоваться для чистого отражения (блика). Выберите материал Vray mat, в канале Diffuse укажите черный цвет, в канале Reflection белый цвет, и обязательно проверьте, галочка в пункте Fresnel reflection должна отсутствовать.







Продолжим настройку нашего шейдера. В канал Bump добавьте материал Normal Bump, и подгрузите туда нашу “исцарапанную” текстуру. ЗначениеGamma сделайте 1.0, и отключите фильтрацию (filtering). Значение Normal установите 1.5.







Теперь конвертируйте наш шейдер в VrayBlend , и продублируйте первый слой в нем три раза. Для каждого следующего слоя уменьшайте значениеNormal примерно на 0.5. Это сделает “затухание” наших царапин по краям.
В моем примере я использовал значение Normal 1.5 для первого слоя, 1.0 для второго, 0.5 для третьего, и наконец, 0 для четвертого. Этот последний слой дает чистые, гладкие отражения без царапин. Вы можете менять значение последнего слоя для регулировки степени потертости. Чем меньше это значение - тем менее изношенным будет выглядеть объект.






Пока что наш результат выглядит так:





На этом настройка базового отражающего слоя завершена.

Если вы хотите наложить наши царапины, например, на полированный пластик, то теперь сделать это не составит труда. Создайте новый материал, настройте диффузный цвет, отражения, и используйте его в качестве базового слоя в новом VrayBlend

Теперь добавьте ваш “исцарапанный” шейдер в слот Coat. Еще в слот blend amount добавьте Falloff map, Falloff type выставьте Freshel. Не забудьте поставить галку на Override Material IOR, и там же выставьте значение от 1.4 до 3.









Та-дам! Ваш пластик теперь имеет местами поцарапанное, а местами гладкое покрытие.

Та же методика может быть использована для добавления царапин на любой другой материал. Исключение составляют объекты, имеющие сильные глянцевые отражения - там просто накладываем наш шейдер.

Конечно, можно поиграться с настройкой интенсивности материалов в разных слоях, и количеством этих самых слоев, но я считаю что это самые оптимальные настройки, дающих отличный результат.

Если у вас есть альтернативные пути достижения такого результата, пожалуйста, поделитесь им в комментах=)

Оригинал статьи находиться здесь.
Перевод: Владимир Добровольский
Автор: Владимир Добровольский

ИСТОЧНИК

КОММЕНТАРИИ